Chaos Edition

Cyanide Blood Bowl / FUMBBL
Supergrass
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Chaos Edition

Beitrag von Supergrass » Mi 10. Okt 2012, 09:36

Freitag kommt die Chaos Edition für den PC raus - endlich mit Chaos Zwergen!! Dazu noch Underworld und die neuen Khorne Dämonen.

Hier die stats der Dämonen - sieht ganz ordentlich aus finde ich...
Solide Soldaten (Pit Fighter), Daemonen mit super Entwicklungspotential (aber nur AV7), 2 gefährliche Heralds und ein super Brocken mit Claw, Frenzy, Horns und Juggernaut (aber teuer).

- Pit Fighter: MA 6, ST 3, AG 3, AV 8
Skills: Frenzy
Normal GP; Double AS
Quantity 0-16, 60k
...
- Bloodletter Daemon: MA 6, ST 3, AG 3, AV 7
Skills: Horns, Juggernaut, Regeneration
Normal GAS, Double P
Quantity 0-4, 80k

- Khorne Herald: MA 6, ST 3, AG 3, AV 8
Skills: Frenzy, Horns, Juggernaut
Normal GS, Double AP
Quantity 0-2, 90k

- Bloodthirster, MA 6, ST 5, AG 1, AV 9
Skills: Loner, Wild Animal, Claw, Frenzy, Horns, Juggernaut, Regeneration
Normal S, Double GAP
Quantity 0-1, 180k,

- Reroll : 70k
- Apoth: yes

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Re: Chaos Edition

Beitrag von Supergrass » Mi 10. Okt 2012, 09:59

Die Heralds werden Elfen-Killer. Schnell mit Tackle und Mighty-Blow ausstatten (Frenzy, Horns, Juggernaut als Basis-Skills) und los geht die Jagd :D

Sogar Passing-skills für die Dämonen direkt verfügbar. Das wird nicht leicht für die Gegner, da unberechenbar. Und die Pushing-Experten unter euch dürften sich bei soviel Frenzy freuen, oder?

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Re: Chaos Edition

Beitrag von Sir Blackadder » Mi 10. Okt 2012, 10:03

Ich finde das Team ja nahezu unspielbar. Linos mit Frenzy und ohne Block produzieren fast immer Turnovers. V.a., da die Re-Rolls mal wieder 70k kosten. Ich verstehe eh nicht, warum man Dunkelelfen und den "guten" Rassen 50ker RRs gegeben hat, wo die "bösen" Teams fast immer 60k+ haben. :roll: Speziell die "Fun-Teams" sollten billige Re-Rolls haben, um kompetetiv zu sein.
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Re: Chaos Edition

Beitrag von Supergrass » Mi 10. Okt 2012, 10:21

Das Team ist ja eher overpowered finde ich. Da kann man nicht auch noch nen Block-Skill zu Frenzy verlangen ;)

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Re: Chaos Edition

Beitrag von TheCount » Mi 10. Okt 2012, 16:56

Ich gehe mal davon aus, dass Bloodletter und Bloodthirster mutieren können, zumindest auf Doubles. Wenn ich ehrlich bin, halte ich das Team für ziemlichen Schrott.

1. Teure und höchst turnoverlastige Lineman. Frenzy ohne Block/Wrestle ist immer grottig, aber in Verbindung mit ST3 echt übel. Wenn dann noch Massenfrenzy (min. 7x auf dem Feld) und mangelhafte Scoring-Ability dazu kommt im Vergleich zu Wölfen und Hexen, wird es schnell zur größten Schwachstelle des Teams.

2. Basherteam mit AV 8 ohne ST-Access sind eigentlich keine echten Basher, sondern maximal Medium.

3. Positional mit AV 7 und Regeneration? Skelette haben wenigstens Thick Skull, kosten die Hälfte und sind ohne Blitz nicht wesentlich schlechter und das als Lineman. Als Randnotiz: selbst Skelette spielt keine Sau :-)

4. Die Heralds sind eigentlich das einzige was ich als solide bis gut bewerten würde, auf Grund des Developments.

5. Der Bloodthirster sieht erstmal gut aus. Als ersten Skill Mighty Blow, danach Stand Firm, Guard und falls er frei mutieren kann Tentacles. Er ist extrem teuer, kann aber durch Claws Mb ne Menge Schaden anrichten. Teuer ist er jedoch nach wie vor. In einer Liga wohl Pflicht, für Turniere und TV-basiertes Matchmaking ist er vermutlich zu teuer.

6. Nen dicker Vorteil ist es sicherlich 2 Positionalarten mit Regeneration und nen Apo zu haben.

7. Neben den bereits sehr hohen Spielerkosten kommen noch hohe RR-Kosten dazu, welche den TV in extreme Sphären schiesst. Das viele Frenzy lässt einen RR-Bedarf von mindestens 4, evtl sogar 5 vermuten.


Das Team ist genau die nette fluffige Idee die ich von Cyanide erwartet habe. Leider ist diese Idee wie ebenfalls erwartet nicht ernsthaft playtested worden. Dem Team fehlt Bash-Power und/oder es fehlen spielerische Alternativen wie z.B. bei Necros oder Menschen. Die sind auch bashig, haben aber auch das Running-Game drauf.
Wie darf man sich denn das Cage-Play mit lauter Frenzy-Spielern vorstellen? Was macht man gegen Sidestep? DurchFrenzy darf man ja nicht mal Grab nehmen.

Jedes Team das richtig bashen kann oder stark auf den Ball geht lacht sich kaputt. Block-Zombies reichen locker aus um den Cage zu knacken. Da Guard nur bedingt da, kann man das Team ausblocken nachdem man den Cage gestoppt hat. Genau genommen muss man teilweise nicht mal selbst Guard haben, da man selbst -2db machen kann, wenn man selbst Block hat, da Khorne ja ordentlich Juggernaut hat und daher selten zusätzlich einen kostbaren Skill für block zu verwenden.

Frenzy passt super zum Fluff, aber das Team ist für den Hintern.

6427 Frenzy, Regeneration (G, ST, Access, Double A,P,M) Bloodletter 110k
6339 Stand Firm (G, A, ST Access, Double P,M) Herald 80k
5338 Juggernaut, Horns (G,ST,P Access, Double A,M) Pitfighter 60k
Der Bloodthirster kann bleiben wie er ist. Dadurch haben die Bloodletter mehr Bums. Die Heralds würden eine Art Fels in der Brandung darstellen mit Potenzial zu Block Dodge Guard.

Nur mal als Alternativvorschlag. Apo dazu und RRs würde ich auf 60k setzen wie bei Chaos.

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Re: Chaos Edition

Beitrag von Sir Blackadder » Mi 10. Okt 2012, 20:49

Keine Mutationen im kompletten Team. Ich sag ja, das ist ein Fun-Team. ;)
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Re: Chaos Edition

Beitrag von TheCount » Do 11. Okt 2012, 09:22

ROFL...ohne Mutationen wird es ja noch schlechter als eh schon. Naja Cyanide tut gut daran kein neues Power-Team zu kreiren, aber so miserabel hätten Sie es nicht machen müssen. Mit Underworld, Slann und Chaos Pact hat man 3 völlig einzigartige Teams geschaffen die jedoch alle interessant und spielbar sind. Das die Slann Blitzer mit Block statt Diving Tackle als Startskill besser wären und ernsthaft gespielt würden (atm eher selten zu sehen) und das Chaos Pact Potenzial zum TV-Abzweigung bietet sei dabei verziehen. Die Teams sind solide, spielbar und nicht zu stark. Insbesondere Slann und Underworld bieten ne Art asymmetric warfare.

Khorne ist einfach nur nen epic design fail.

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Re: Chaos Edition

Beitrag von Supergrass » Do 11. Okt 2012, 10:51

Keine Ahnung was ihr habt: das Team ist stärker als die meisten anderen.

Statt sich zu beschweren, daß ein Team zu wenig skills hat, wird hier bemängelt, daß die Spieler zu viel haben (Frenzy). Lach! Die Reduzierung auf die Frenzy-Häufigkeit in Kombination mit dem fehlenden Block-Skill ist mir zu billig. Beim Blitz wird der Block-Mangel ja auch durch Juggernaut aufgehoben.

Ist zu Beginn halt ne kleine Challenge mit dem Team, aber wenn die sich erst mal entwickeln mit Block, Mighty-Blow, Passing-Skills, etc. sind die richtig gefährlich.

Aber klar: Pit-Fighter und Brocken sind zu teuer. Aber Jungs: das ist ja auch nichts neues bei Blood-Bowl. Beispiel: die Bull-Centauren der Chaos-Zwerge. Zu Beginn ein extrem teurer Black-Ork. Aber später mit Break-Tackle und Block super gefährlich. Das ließe sich jetzt beliebig mit anderen Teams fortsetzen.

Fazit: interessantes Team. Und die ersten Ergebnisse online zeigen, daß die Khornes erfolgreich in die Spiele gestartet sind.

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Re: Chaos Edition

Beitrag von Sir Blackadder » Do 11. Okt 2012, 11:40

Frenzy auf Linos ist einfach Suizid. Die LOS geht sofort kaputt, Cages können quasi "passiv" geknackt werden und Side Step macht diesem Team mehr als nur etwas zu schaffen.

Die Bloodletter sind zwar interessant, aber zu langsam fürs Running Game, zu ungeschickt fürs Ballhandling und zu schwach auf der Brust fürs Bashen.

Die Heralds sind gut.

Der Bloodthirster ist zu teuer. Die Flügel von dem Vieh wurden regeltechnisch gar nicht berücksichtigt, was schon recht enttäuschend ist. Eine Art Leap Skill (nur auf ST-Basis) wäre flott für ihn gewesen.

Unter dem Strich ist mir das Team viel zu anfällig.
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Re: Chaos Edition

Beitrag von TheCount » Do 11. Okt 2012, 13:26

So ich habe mir das Team nochmal angesehen. Im Endeffekt müsste man die Heralds als Blitzer und Crowder aufziehen. Um den Blutdämon kommt man trotz Extrempreis und Big Guy typischer mieser Entwicklung (MB, Guard, Stand Firm - danach kommt nur Trash) nicht herum, da die Bashpower, Guard und ST einfach sehr wichtig sind. Leider wird er nen SPP-Hog werden und ohne Doubles/Stars immer ineffizienter.
Problematisch ist auch, dass man die Bloodletter oder zumindest einen davon als Ballträger entwickeln muss, da sie die einzigen 4 Spieler ohne Frenzy (fetter Nachteil fürs freiblitzen) und gleichzeitig mit A-Access sind. Dumm ist, dass die Pitfighter über P-Access verfügen. Da reicht es nur für den Leader-Skill. Wenn ich aber nur 7x ST-Access habe, ist es schmerzhaft eines davon für nen Ballträger zu opfern.
Mit AV 7 ist Dodge natürlich spätestens als 2 Skill Pflicht.

Problematisch ist auch, dass man so extrem viel Frenzy hat und außer dem Big Guy nur ST 3. Dadurch braucht man jedes Guard das man bekommen kann. Da aber auch noch Dodge, MB, Tackle, Piling On und diverse Utility Skills genommen werden wollen wird es langsam eng. Mit der insgesamt unterdurchschnittlichen AV für ein Basher Team, werden die Spieler aber nur selten 4-5 Skills erreichen
Hauptproblem sind und bleiben die Pitfighter. Wären das Spieler ohne Frenzy für 50k, wäre das Team deutlich stärker. Es senkt die Kosten und man hätte immer noch 3 harte Frenzy Spieler. Frenzy ist einfach ein Skill der viel Potenzial birgt und allein durch seine Anwesenheit den Gegner anders.spielen lässt. Allerdings sind die Nachteile auch sehr groß wie z.B. Follow-up Pflicht (Gegner kann ggf. zurückschlagen, 2nd Block ggf 1db oder -2db, gewisse Skills sind verboten/nicht nutzbar (Grab, Multiblock), Frenzy + Piling On werden von dem aktuell sehr populären Fend komplett gecancelt.

Ich würde sehr gerne nen paar Testspiele gegen Khorne machen mit z.B. Menschen, Necros, Elfen Orcs. Leider kann ich diesen Samstag nicht.

@ Bullcentaur-Vergleich: Natürlich sind Bullcentaurs anfangs Müll. Ab dem ersten Skill (Break Tackle) werden sie aber bereits ihre Aufgabe (hochmobiler ST 4 Blitzer) ausfüllen. BC sind eine der wenigen Spieler bei denen vom ersten bis zum letzten Skillroll effizient sind (Break Tackle, Block, MB, Guard, Strip Ball, Tackle).

Das ist bei Khorne nicht der Fall. Das Frenzy Problem wird im Laufe der Zeit zu weniger TOs führen aber grundsätzlich bleiben egal wie viele Skills man hat. Gleichzeitig ist das Development nicht so stark, da die Pitfighter nur G +P haben und Bloodletter einfach auf AV 7 bleiben. AG 4 haben sie auch nicht um mit Dodge sicher dodgen zu können und fürs kloppen fehlt Claw und durch das fehlende Block reduziert sich die CAS Quote. Stark sind nur die Heralds!
Damit kommen wir zum nächsten Problem: 7 Spieler die Horns + Juggernaut haben. Macht 14 Skills von denen maximal 2 pro Turn wirken.

Ich persönlich sehe bereits bei 2 Wölfen oder Witches die Gefahren von mehrfachen ST 3 Frenzy und die sind durch Block Dodge Sidestep geschützt.


Ich traue mir das Team nicht zu!

P.S. Das Team kann gerne für die Hive-Liga erlaubt werden.

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